Prima di giocare

Preparazione preliminare

Prima di iniziare a giocare l’arbitro deve “configurare” i contenuti di questo volume per personalizzare la campagna di gioco, ovvero:

  • Prendere familiarità con i contenuti del sito: per intravedere le possibilità di gioco offerte. Questo sito non detta un’ambientazione fissa, è un insieme di strumenti per crearne una su misura seguendo approcci, linee guida, consigli e sistemi.
  • Attribuire a ognuna delle quattro Civiltà principali un profilo dinamico: i quattro profili talvolta modificano il comportamento, ruolo e attitudini delle quattro Civiltà con cui i Coloni avranno maggiormente a che fare durante il gioco. Le informazioni fornite sono essenziali e associando un Profilo dinamico a ogni Cultura si ottengono diverse combinazioni interessanti. I profili sono elencati al fondo delle sezioni che descrivono ogni civiltà.
  • Decidere gli obiettivi: nel breve termine i Coloni devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto, a medio e lungo termine hanno bisogno di obiettivi diversi che possono costituire la base di infinite avventure ne La Coda del Drago. Alcuni di questi obiettivi permettono ai giocatori di decidere in che direzione spingersi con le esplorazioni, con quali Civiltà interagire (e come) e decidere al meglio per le vite dei propri Personaggi.
  • Determinare le informazioni di pubblico dominio: i Coloni sono in possesso di informazioni sul Nuovo Mondo, ma sono spesso lacunose, influenzate da pregiudizi o tragicamente inaffidabili. Ciò che si conosce de La Coda del Drago è un’accozzaglia di informazioni raccolte dal famoso (o infame – a seconda dei punti di vista) Capitano Rivez, da altre spedizioni, e dai contatti tra i coloni di Antro del Diavolo e gli insediamenti di nativi più vicini.
  • Informare il gruppo di gioco: questa ambientazione e le nuove regole incluse puntano a un tipo di esperienza volto a un gioco sandbox dove improvvisazione da parte dell’arbitro e la libertà d’azione dei giocatori sono requisiti fondamentali. Questi presupposti influenzeranno il gioco e di conseguenza anche le aspettative dei partecipanti al tavolo.
    Chiarite eventuali dubbi del gruppo organizzando una Sessione 0.

Creare il gruppo di gioco

Ogni giocatore dovrebbe creare tre personaggi, uno dispone di 3500 PX iniziali e quindi è quello di punta, gli altri sono alleati, amici o seguaci leali sempre sotto il controllo del giocatore. Questi personaggi sussidiari servono diversi scopi, sono carne da cannone durante le esplorazioni e i momenti più pericolosi delle avventure e sono veloci rimpiazzi di un PG caduto lontano da Antro del Diavolo.

Gestione dei personaggi

  • Avanzo: se si usano le regole che impediscono di passare più di un livello ad avventura eventuali PX ottenuti non vanno persi ma possono essere “conservati” per rimpiazzare PG caduti con un bonus iniziale di PX (vedi più sotto per i limiti) o come extra per PG sussidiari.
  • Gregari: 1 PG di riserva (a giocatore) può essere impiegato in avventura assieme a quello di punta (nel caso ottiene mezza quota di PX e tesori).  Il PG di punta è sempre quello con il livello più alto.
  • Rimpiazzi: un PG di punta morto può essere rimpiazzato da uno sussidiario, diversamente un PG creato ex novo parte dal livello più basso di un PG del gruppo (comunque non oltre al 3° livello).
  • Punti Ferita: al primo livello i PF di un PG sono massimi.
  • Equipaggiamento iniziale: all’inizio del gioco gli averi a disposizione dei PG sono in larga parte composti da un corredo di oggetti che si sono portati dal Vecchio Mondo pagato a costo standard. A gioco iniziato i costi e le disponibilità potrebbero cambiare. Ogni PG di punta dispone di un equipaggiamento di circa 500MO di valore, tutti i soldi non spesi sono convertiti in MO o equivalenti (massimo 50MO), i PG sussidiari iniziano con la cifra standard
  • Date un occhiata ad altre regole opzionali!

Obiettivi

L’arbitro può iniziare il gioco suggerendo al gruppo alcuni obiettivi, in seguito saranno le scelte dei giocatori a determinare il destino dei loro personaggi.

  • Raggiungere Capo Diamante: tracciare un percorso sicuro tra i due avamposti  è il primo passo per consolidare l’influenza delle colonie e ristabilire i contatti essenziali per la sopravvivenza comune.
  • Stabilire contatti: con i nativi e possibilmente instaurare vantaggiosi accordi commerciali. Non tutti i nativi sono (imemdiatamente) aggressivi, alcuni di essi sono solo ingenui e strappare loro ricchezze è un gioco da ragazzi (almeno così ha riferito Rivez – la realtà potrebbe essere ben diversa).
  • Scoprire cosa è successo alla terza e quarta spedizione: tra i tanti misteri da risolvere, Lady Margerish e il Vescovo Sthove sono da qualche parte nel continente. Le voci che circolano sul loro conto dicono che entrambi abbiano trovato ricchezze tali da far dimenticare loro la lealtà verso le proprie casate.
  • Mappare con precisione il continente: la conoscenza del territorio è potere ne La Coda del Drago.
  • Sopravvivere: abbastanza a lungo .