Opzioni e varianti

In questa sezione sono raccolte una serie di Opzioni che possono essere usate dall’arbitro per rendere al meglio l’atmosfera di gioco.

Alcune di queste varianti e opzioni mitigano l’estrema mortalità di un tipico regolamento Old School, altre approfondiscono aspetti secondari più affini ai temi dell’ambientazione. Valutate con attenzione quali di queste varianti introdurre nelle vostre partite, in caso di dubbio usatele per un po’ e poi prendete una decisione definitiva.

Guadagnare esperienza

In gioco i personaggi possono guadagnare esperienza non solo dall’accumulo di tesori e sconfiggendo mostri ma anche dall’esplorazione di luoghi sconosciuti e perseguendo gli scopi della casata a cui appartengono. I valori indicati sono linee guida, puoi stabilire condizioni ulteriori o applicare valori diversi in base al contesto di gioco.

Tipo Punti Esperienza
Per nuovo esplorato (MdE) 50
Per nuovo esplorato (alla maniera di Rivez) 20
Per nuovo percorso (viaggio standard) 10
Battezzare un nuovo Esotico +50
Battezzare un nuovo Monstrum +100
Locazione scoperta* 1d10 x 100
Primo contatto con nuova Civiltà** 200
Reliquia kallusoa 100
Note

* L’arbitro può legare a una Locazione anche una particolare tipo di situazione, ad esempio “osservare il tramonto sul lago di fuoco” o “passare una notte nella città dei tentacoli”. Se la situazione si verifica la ricompensa può essere doppia).

** Comunità, non singoli individui.

Ricompense individuali

Occasionalmente l’arbitro può prevedere ricompense in PX personali se uno o più dei PG esegue con successo una missione assegnata dalla propria Casata. Queste ricompense possono variare in base alla difficoltà/importanza da 100 a 600PX.

Armi da fuoco

Nelle sofisticate nazioni del Vecchio Mondo raramente i conflitti tra gentiluomini si risolvono con armi rudimentali e la polvere da sparo sta lentamente prendendo piede. Nel Nuovo Mondo chi possiede tali armi ha un forte vantaggio ma le scorte di polvere da sparo sono ridotte al minimo e spesso sono risorse quasi più rare della magia.

L’arbitro deve sempre tener presente che nel Nuovo Mondo trovare questo genere di armi (e soprattutto la polvere da sparo e i proiettili) è molto difficile e ovviamente costoso e che nessuna delle Civiltà del continente ne ha mai sviluppato la tecnologia.

  • Delicate: polvere da sparo e ingranaggi non vanno d’accordo con acqua e sabbia. Se l’arma viene in contatto per più di un turno con sabbia o acqua ha il 25% di possibilità di incepparsi al primo utilizzo. Se si inceppano devono essere smontate e ripulite (1 turno).
  • Letali: ignorano tutti i bonus conferiti da armature (calcolate la CA considerando solo destrezza e/o magia. Nel caso di creature con corazze naturali l’arbitro può considerare una penalità forfettaria di 1d4+3 punti. Il dado di danno inflitto è esplosivo (se il risultato è massimo si tira un altro dado e si somma, continuando finché non un risultato diverso spegne “l’esplosione”.
    Esempio: il danno di una Vedova è 6, si rilancia il dado e + 6 + 6 + 2 = 20 danni inflitti.
  • Ricaricabili: richiedono un turno per essere ricaricate e necessitano di una manciata di polvere da sparo e proiettili.
  • Proiettili di fortuna: è possibile costruire proiettili di pietra ma i danni inflitti sono dimezzati, il dado non esplode e c’è il 20% che si verifichi l’inceppamento dopo ogni attacco.
  • Rumorose: sono inadatte per agguati e imboscate e in situazioni ottimali un colpo può essere udito anche a chilometri di distanza.
Modelli

Ogni nazione ha le sue varianti estetiche ma ai fini del gioco quelle che seguono sono le varianti più comuni.

  • Sputachiodi: piccole pistole in grado di sparare tre proiettili prima di essere ricaricate. Ogni colpo dopo il primo ha una possibilità di inceppare la sputachiodi (1 su 4 per il secondo colpo e 2 su 4 per il terzo – vedi “delicate”).
  • Spaccaossa: fucili a colpo singolo. Sono resistenti e possono essere usati anche come bastoni/randelli (nel caso il meccanismo di sparo si danneggia nel 20% dei casi dopo ogni colpo andato a segno).
  • Vedova: fucili a colpo singolo. Muniti di una tozza lama, possono essere usati come asce (nel caso il meccanismo di sparo si danneggia nel 20% dei casi dopo ogni colpo andato a segno).
    Tipo Costo Danno Gittata
    Sputachiodi 25 MO 1d8 15/30/45
    Spaccaossa* 30 MO 1d12 15/30/45
    Vedova* 50 MO 1d6 21/42/63

    * arma a due mani

    Malattie

    Pozze contaminate, vegetazione sconosciuta e animali selvatici possono contagiare con malattie sconosciute (anche letali) che i coloni non sono abituati a trattare con i rimedi comuni.

    Tipologie
    • Meretrice nera: TS o vertigini per 3d6 giorni durante i quali il personaggio subisce una penalità di 3 a tutti i lanci. Per tutto il decorso della malattia le labbra e le mucose esposte diventano nere.
    • Febbre verde: TS o febbre acuta con paralisi parziale per 6+2d6 giorni. La pelle del malato assume tonalità itteriche/verdognole e compaiono piaghe purulente su tutto il corpo.
    • Calderone: TS-4 o febbre per 1d6 giorni durante i quali il personaggio subisce una penalità di 4 a tutti i lanci, perde buona parte della vista e dell’udito. Il malato è pallido alterna momenti di ipotermia ad altri di febbre. Al termine della malattia il malato deve fare un altro TS o non recuperare parte di vista ed udito (perdendo 3 punti dalla Destrezza permanentemente).

    Veleni

    Le civiltà del Nuovo Mondo hanno una discreta attitudine a ricavare veleni e tossine da fauna e flora locali. I veleni tendono a essere usati su armi (lame, frecce ed equivalenti) mentre le tossine sono somministrate per mezzo di cibo e bevande.

    Tipologie
    • Armina (Tossina): TS a -4 o dissenteria per 1d6 giorni durante i quali il personaggio subisce una penalità di 2 a tutti i lanci.
    • Lax-klax (Veleno): TS o paralisi per 1d4 Turni
    • Kirak (Veleno): TS o morte per soffocamento entro 1d6 ore
    • Marillo (Veleno): TS o cecità per 1d6 minuti
    • Viria (Tossina): TS a -6 o febbre e incubi debilitanti per 1d3 giorni durante i quali il malato non può far nulla, salvo gemere o balbettare.

    Magia

    Sforzo di caparbietà

    Le magie che costringono il bersaglio a un “comportamento” protratto in un limitato periodo di tempo (ma non istantaneo) concedono alla vittima la possibilità di subire danni al posto dell’effetto previsto. In questi casi la vittima perde, senza ulteriori TS, 1d4 Punti Ferita per livello dell’incantesimo ogni round in cui decide di ignorarne l’effetto.

    Gli incantesimi che possono essere resistiti sono:

    • Clericali: Bloccapersona, Benedizione*, Cerchio di protezione dal male*, Cura malattia*, Scaccia maledizione*, Scaccia paura*, Silenzio.
    • Magici: Blocca mostri, Blocca persone, Cerchio di protezione dal male, Charme, Charme di massa, Charme su mostri, Confusione, Costrizione arcana, Danza irresistibile, Dedalo arcano, Mano che trattiene, Ragnatela, Scaccia maledizione*, Sonno.

    * Solo se lanciati invertiti. O in genere qualsiasi incantesimo che l’arbitro ritenga appropriato.

    Schivare la morte

    Se l’arbitro teme un tasso di mortalità troppo alto può lasciare ai giocatori la facoltà di decidere se il loro personaggio destinato a morte certa finisca KO accettando una menomazione permanente.

    Con questa opzione il personaggio che sopravvive perde permanentemente 1 punto da una caratteristica (determinata a caso) come conseguenza di una ferita particolarmente debilitante. Questa perdita può essere curata solo con un incantesimo di guarigione totale o con la combinazione di una particolare formulazione dell’incantesimo Cambiare forma abbinato un Permanenza.

    • Carisma: cicatrici e bruciature.
    • Costituzione: organi interni spappolati.
    • Destrezza: tendini recisi o storpiature.
    • Forza: muscoli atrofizzati, schiacciati o persi.
    • Intelligenza: traumi cerebrali, amnesie parziali.
    • Saggezza: traumi psicologici, fobie.

    Casate del Vecchio Mondo

    Nel Vecchio Mondo Casate e organizzazioni con interessi mercantili investono vere e proprie fortune sovvenzionando le spedizioni di esplorazione de La Coda del Drago con la speranza di aggiudicarsi risorse rare e preziose ed estendere la loro influenza economica, politica o religiosa. La competizione è agguerrita e il rischio di fallimento concreto, ma il Nuovo Mondo è un’opportunità che ingolosisce anche i più prudenti e assennati.

    All’inizio del gioco ogni PG è affiliato a una casata e ottiene Vantaggi e Obblighi.

    Per determinare L’affiliazione lanciare 1d10.
    1. Merrilith
    2. Via dell’Aurora
    3. Mano d’oro (Caotico)
    4. Casa Floreian (Caotico)
    5. Pugno di Bradhos
    6. A scelta
    7. Forziere di Vernia (Legale)
    8. Manto di Minalia
    9. Rodean (Caotico)
    10. Tomo di Myrnir

    Status

    Ogni personaggio affiliato a una Casata gode di un livello di Status variabile. Durante il gioco questo valore cambia in base alle azioni degli affiliati ma anche in base e situazioni al di fuori della loro portata (scandali politici, fluttuazioni economiche ecc.).

    Scesi a Status 0 si perde l’affiliazione portando disonore al nome della Casata e si diventa indipendenti (in base alle circostanze ci si può candidare per un’altra Casata compatibile).

    Lo status di partenza di un affiliato è 1 + Bonus di Carisma.
    Modificatori legati ai successi dell’affiliato:
    • +1 al 3°, 5°, 9° livello raggiunto del personaggio
    • +1 per ogni nuovo accordo. commerciale istituito.
    • +1 per 1000 MO di valori versati nelle casse della Casata.

    Titoli onorifici

    Affiliati che si distinguono in prodigalità e raggiungono Status 10 guadagnano un Titolo onorifico e godono di nuovi vantaggi generici e specifici.

    • Le perdite di Status causate dalle loro azioni d’ora in poi sono dimezzate.
    • +5 alle reazioni nei rapporti sociali con membri della stessa Casata.
    • 2d6 seguaci o attendenti di 1° livello. Questi seguaci sono affiliati alla Casata (Status 1), possono essere di qualsiasi classe o allineamento compatibili e il personaggio può assegnare loro compiti ed incarichi di routine.

    Maestro (Merrilith)

    • Sigillo: è il simbolo dell’autorità Merrilith, ha un enorme valore simbolico e perderlo è un’offesa alla Casata (come prezioso vale 250 MO).
    • Villa lussuosa: costruita in un ‘avamposto a scelta. La villa include 6+1d6 servitori (livello 0).

    Illuminato (Via dell’Aurora)

    • Benedizione: se il personaggio è un chierico ottiene un livello aggiuntivo, se appartiene ad un’altra classe ottiene la capacità di lanciare un incantesimo clericale di livello 1d3 (determinato a caso al conseguimento della Benedizione) una volta al giorno.
    • Villa lussuosa: costruita in un avamposto a scelta. La villa include 6+1d6 servitori (livello 0).

    Indice (Mano d’oro).

    • Giuramento del sussurrante: se il personaggio è uno Ladro o Acrobata* ottiene un livello aggiuntivo, se appartiene ad un’altra classe ottiene Svuotare tasche (come un ladro di 5° livello).
    • Unghia: un pugnale magico +2 che se infligge massimo danno costringe la vittima a fare un TS Vs Veleno o morire in 1d6 ore. Il veleno viene inoculato con un meccanismo nascosto e dopo ogni attivazione deve essere ricaricato.

    Sommo (Casa Floreian)

    • Linfa della Visionaria: la ricetta segreta per ottenere una pozione allucinogena che permette di accedere a profondi stati di coscienza alterata. Ogni dose costa 500 MO in ingredienti rari e richiede un mese di preparazione. Utilizzare la Linfa della Visionaria dimezza le caratteristiche fisiche del personaggio per 1d4 giorni durante i quali accresce Saggezza, Intelligenza e Carisma di 3 punti. Il personaggio inoltre riceve enigmatiche visioni dal futuro (a scelta dell’arbitro).
    • Splendore: il personaggio ottiene +3 in Carisma.

    Condottiere (Pugno di Bradhos)

    • Destriero: un cavallo addestrato alla battaglia con massimi PF per Dado Vita, completo di bardata personalizzata e zoccoli magici che ignorano le penalità al movimento causate da qualsiasi terreno accidentato.
    • Mastro di battaglia: se il personaggio è un guerriero o un cavaliere* ottiene un livello aggiuntivo, se appartiene ad un’altra classe ottiene un +1 ai TxC/ferite portati sia con armi che a mani nude.

    Insigne (Forziere di Vernia)

    • Capo-commercio: al personaggio vengono affidati valori pari a 1000+10d20 MO da investire in attività commerciali. Un terzo del ricavo sarà trattenuto dalla Casata.
    • Coccarda: finché possiede questo magico artefatto il rischio di bancarotta diminuisce del 5%.

    Valius (Manto di Minalia)

    • Occhio di Vinnaroth: un potente talismano creato dai necromanti reali, funziona come una Sfera di cristallo.
    • Paragone: +1 a Forza e Saggezza o +1 a Intelligenza e Destrezza.

    Vicario (Rodean)

    • Cavillo: una volta al giorno il personaggio può ritirare un dado appena lanciato (e scegliere il risultato più favorevole).
    • Elargizione: al personaggio vengono affidati valori pari a 1000+10d20 MO da investire in attività bancarie. Un terzo del ricavo sarà trattenuto dalla Casata.

    Symbulacro (Tomo di Myrnir)

    • Ultimo mistero: se il personaggio è un mago, un illusionista* o un elfo ottiene un livello aggiuntivo, se appartiene a un’altra classe ottiene la capacità di lanciare un incantesimo da maghi di livello 1d3 (determinato a caso) una volta al giorno.
    • Biblioteca: il personaggio acquisisce 5000 MO da spendere per acquisire (o potenziare) un Laboratorio e/o Biblioteca.

    Alleanze e conflitti tra casate

    All’inizio del gioco l’arbitro determina a caso alleanze e possibili conflitti tra le casate.

    Lanciate 6d6 sullo Scacchiere delle Casate, osservate su quali caselle finiscono e interpretate i risultati ottenuti:
    • Dadi uguali: indicano alleanze in corso tra le Casate su cui si sono posati i dadi.
      Tra Casate alleate c’è rispetto e un accettabile livello di fiducia, eventuali tiri di reazione tra un PG e un PnG di Casate alleate è a +2.
    • Due o più “1”: indicano che tra quelle Casate c’è ostilità.
      Tra Casate ostili la sfiducia e l’ostacolarsi a vicenda è la norma, eventuali tiri di reazione tra un PG e un PnG di casate alleate è a -2.
    • 6: indica la Casata dominante (se si qualificano più Casate nessuna è dominante al momento).
      Dominare lo scacchiere indica che la Casata è particolarmente influente sia economicamente che politicamente… Nel Vecchio Mondo.
      Nel Nuovo Mondo questa importanza si riflette in modo meno marcato specialmente negli avamposti più sperduti come Antro del Diavolo, nonostante ciò si verificano ricadute positive e negative per i membri. Ogni tiro di reazione è a +4 in favore di membri della Casata dominante fintanto che è possibile far pesare la propria estrazione in modo urbano e civile.
      Se al turno delle stagioni si verificano Scoperte o Invenzioni una di esse è sicuramente della casata dominante.

    Il mondo che cambia

    Mentre i coloni esplorano i misteri de La Coda del Drago, la storia fa il suo corso e la vita nel Vecchio Mondo procede, si stringono nuove alleanze, le casate acquisiscono prestigio o iniziano un lento declino.
    Contestualmente ai progressi del gruppo di esploratori l’arbitro deve tenere traccia del passaggio del tempo, mese dopo mese, stagione dopo stagione. Quando in linea di massima è passata una stagione deve determinare quali novità giungono dal Vecchio Mondo.

    Lanciate 6d6 sullo Scacchiere delle casate e osservate dove finiscono e che valori hanno.
    • Numeri uguali su Casate differenti: indicano possibili modifiche nell’assetto delle alleanze o un complicarsi dei rapporti diplomatici,
    • Numeri uguali su Casate già alleate: indicano un episodio che ha ulteriormente saldato i rapporti (giuramenti di fedeltà, matrimoni), aggiungete un legame tra le casate (marcatelo con una X descrivetelo brevemente).
    • Conflitti: se la coppia di dadi tra casate è 1 cancellate un legame (partendo da quelli semplici). Se i legami arrivano a 0 le Casate diventano neutrali, se il legame è ha -1 entrano in conflitto, se è a -2 o peggio è guerra.

    Guerra!

    Il conflitto militare in senso stretto esula dagli obiettivi principali del gioco, se l’arbitro vuole può ispirarsi alla gestione dei Conflitti con i nativi.

    • Tensione: se una Casata finisce per essere alleata a due Casate in conflitto tra loro si scatena un gioco di alleanze, tirate 1d6:

    1-4: la prima alleanza si rafforza (nuovo legame)

    5: -1 legame tra casate

    6: -2 legami

    Porte segrete

    Ogni volta che un personaggio cerca una porta segreta è necessario 1 turno per controlla un’area corrispondente pressoché a una stanza di 9mx9m di lato (o equivalenti) o un tratto di corridoio di 3m x 27m. Per ricerche di gruppo si usa la probabilità razziale migliore, +1 per PG coinvolto.

    Il numero massimo di PG del gruppo di ricerca è limitato dal bonus di intelligenza del “capo ricerca”. 

    L’interferenza

    Qualcosa ne La Coda del Drago rende alcuni effetti magici piuttosto inaffidabili, forse si tratta di interferenze causate dall’influenza di antichi artefatti kallusoa, una civiltà nativa del continente di cui si sono perse le tracce da secoli. .

    • Teletrasporto: anche se si conosce esattamente il punto di arrivo c’è sempre la possibilità che si arrivi in una destinazione non prevista. Più aumenta la distanza coperta più il rischio di errore aumenta.
      • 10%: All’interno dello stesso  della mappa
      • 20%: entro 5  della mappa
      • 50%: entro 10  della mappa
      • 90%: oltre 10  della mappa
    • Messaggeri magici: un messaggio recapitato magicamente arriva sempre con un ritardo di 1d20 giorni. In più c’è il 50% che sia incomprensibile.

    L’avamposto

    Le regole che seguono servono a gestire l’Antro del Diavolo, ma possono essere utilizzate come punto di partenza per definire altri centri abitati dei Coloni.

    Caratteristiche dell’avamposto

    L’avamposto ha caratteristiche di un PnG, lanciate 2d6+6 in ordine per ogni caratteristica:

      Forza Destrezza Costituzione Carisma Intelligenza Saggezza
    3 Attacco -3 D-2 -1d6x25 -2 R-3
    4-5 Attacco -2 D-1 -1d6+10 -1   R-1
    6-8 Attacco -1 R-1
    9-12
    13-15 Attacco +1 R+1
    16-17 Attacco +2  D+1 +1d6+10 +1 1 R+2
    18 Attacco +3  D+2 +1d6x25 +2 2 R+3
    • Forza: soldati, milizia, armamenti (bonus al TxC in scontri di massa).
    • Destrezza: difese, palizzate, milizia e sicurezza (bonus alla CA in scontri di massa).
    • Costituzione: volume della popolazione, salute generale, welfare (variazione della popolazione).
    • Carisma: capacità commerciale, esplorazione (modificatore alle trattative).
    • Intelligenza: scoperte, conoscenza, progresso (lanci sulla tabella Miglioria).
    • Saggezza: sviluppo e gestione delle risorse per la sopravvivenza e prosperità (modificatore al punteggio di Risorse).

    Scheda

    La Scheda dell’avamposto è lo strumento ideale per tenere traccia di tutte le caratteristiche specifiche.

    • Attacco: in caso di scontri campali con altri avamposti, piccoli eserciti, mostri titanici ecc. Applicare il bonus di Forza + Stagionali in un attacco standard. Uno scontro si risolve con tre lanci, ogni colpo andato a segno causa -1 Risorse e 1 Vittoria. Chi raggiunge 3 Vittorie per primo vince lo scontro (e infligge una ulteriore perdita di –1 Risorse). Se una parte arriva a 0 Risorse va allo sbando.
    • Classe Armatura: in caso di scontri campali con altri avamposti, piccoli eserciti ecc. 10 + bonus di Destrezza + Stagionale.
    • Popolazione: il bonus non può superare quello di Risorse.
    • Commercio: per chiudere accordi commerciali stabili è necessario un tiro di Reazioni + Bonus di Carisma + Stagionale
    • Risorse: cibo, acqua, equipaggiamento e tutto quello che garantisce la sopravvivenza e la prosperità dell’avamposto. Un avamposto che scende a Risorse 0 a causa di scontri campali, malattie o altre cause dimezza la Popolazione e va allo sbando (e/o diventa nomade). Se va allo sbando a seguito di uno scontro campale i sopravvissuti potrebbero essere sterminati o presi prigionieri dal nemico vittorioso (a discrezione dell’arbitro).

    Popolazione

    I valori indicano i bonus massimi applicabili (i bonus eccedenti non sono persi ma non si applicano fino a che la Popolazione non cresce).

    Popolazione Abitanti Tipo Risorse Difesa Attacco
    5 fino a 1000 Villaggio 3 2 1
    8 fino a 5000 Paese Piccolo 6 3 2
    13 fino a 15.000 Paese grande 9 5 3
    21 oltre i 15000 Città 12 8 5

    Stagioni

    Al passaggio di ogni Stagione (tre mesi) l’avamposto cresce di popolazione secondo il punteggio di Costituzione.

    Migliorie

    Scegliere una Miglioria ottenuta dopo ogni Stagione.

    1. Fertile*: crescita della Popolazione x2 (x3, x4… in caso di ulteriori bonus).
    2. Forgia: l’avamposto si è assicurato metalli sufficienti a rendere disponibili equipaggiamenti e attrezzature avanzate (armature, armi complesse, aratri…).
    3. Implementazione: irrigazione, diga, porto ecc. (+1 Risorse).
    4. Mediatore*: se i rapporti con le civiltà limitrofe sono almeno Neutri si guadagna un mediatore/interprete. Nell’80% dei casi è un membro delle Civiltà limitrofa o con cui si è in contatto (a scelta), diversamente è un colono (+1 Commercio Vs Civiltà).
    5. Notizie da casa*: un messaggio comprensibile da Capo Diamante o dal Vecchio Mondo finalmente aggiorna i coloni sullo status delle Casate, o su eventi eccezionali che riguardano il Vecchio o il Nuovo Mondo.
    6. Scoperta*: mappatura accurata di Popolazione in adiacenti al confine delle aree già mappate. C’è il 20% di possibilità di trovare tracce o segni di una risorsa utile (miniera, pascolo…).
    7. Vidak: qualcuno ha avuto una visione, l’ingresso a una grotta dell’Esirus è situato entro 1d6x1d6 dall’avamposto, in una direzione a caso.