Divinità

I nativi venerano alcune Divinità che talvolta presentano curiose somiglianze. Potrebbe darsi di semplici coincidenze o della radice comune alle loro origini, ai kallusoa o a qualche altra civiltà ormai dimenticata. L’arbitro è invitato a esplorare questo tema come desidera…

Astelkir

Astelkir - Divinità

La prima donna aantecoor, nata in una notte di tempesta dall’unione del cielo e della terra. Il suo corpo è vetro korylane, i suoi occhi tempesta, i suoi capelli grandine e pioggia. La grande madre acqua, l’energia del lampo che genera vita e che impartisce severe lezioni. È una forza naturale che protegge con benevolenza il popolo aantecoor. La dea ha due volti, uno benevolo e sorridente e un altro nascosto tra i suoi capelli, iracondo e arcigno. Tradizionalmente è legata a quattro consorti che impersonificano i quattro punti cardinali e i quattro Venti del mondo: ImraAshaKilay e Murmo.

Simboli

I colori di Astelkir sono l’amaranto e l’oro, il fiore è l’orchidea, la pietra preziosa è il rubino.

La città del cielo

Chiamata anche Anjar la splendente è la dimora tra le stelle del firmamento, si tratta di una città verticale costruita sui fianchi di una montagna sospesa in un mare di puro latte di ramakat. La città accoglie i seguaci passati a miglior vita in dimore comode e spaziose circondate da lussureggianti giardini pensili ricchi di fiori, frutti e gemme preziose, i più devoti e meritevoli in vita abitano verso la sommità, quelli meno meritevoli verso i piedi della montagna, ma c’è spazio per tutti i figli della dea.

In orbita attorno alla montagna ci sono quattro isole sospese, ognuna è la dimora di uno dei quattro consorti.

  • Imsha l’irruento: La sua isola è una giungla selvaggia abitata da bestie feroci, il dio spesso organizza battute di caccia che terminano in incredibili banchetti. Si crede che partecipare al banchetto doni l’immortalità.
  • Kilay il passionale: il suo palazzo è silenzioso ed è composto da quarantaquattro stanze arredate con gusto squisito. È un luogo di contemplazione e misteri, sogni e segreti. Si crede che visitarlo porti fecondità.
  • Asha l’ilare: la sua isola è uno spettacolo perenne, canti, balli, sport e ogni genere di svago si susseguono senza sosta. Si crede che sperimentando ogni svago dell’isola sia possibile raggiungere un grado di consapevolezza pari solo ai grandi sapienti della storia.
  • Murno il saggio: vive in una immensa biblioteca che racchiude tutto il sapere passato e futuro degli aantecoor. Si crede che accedere al suo palazzo permetta di scoprire il proprio futuro per poterlo riscrivere.

Cardinali Leggendari

Cardinali Leggendari – Divinità

Le quattro forze naturali che simboleggiano il passaggio delle stagioni, le fasi della vita, gli elementi, i punti cardinali e altri significati interiori. I clan firandary tradizionalmente rispettano tutti i Cardinali Leggendari ma scelgono un’affiliazione specifica. Per qualche strano motivo chiunque riferisce con sincerità di un avvistamento è creduto sulla parola e senza ombra di dubbio alcuno.

Al pari delle divinità l’arbitro dovrebbe considerare queste creature come elementi di scena, l’incarnazione di spiriti naturali e primordiali che non possono essere affrontati da comuni mortali, in situazioni particolari i personaggi potrebbero interagire con emanazioni materiali, in al caso l’arbitro può crearli come monstrum con 15 DV capacità magiche equivalenti a un mago di pari DV e come un chierico di metà DV. I Cardinali Leggendari sono sempre immuni alle magie di livello 1-5, alle armi non magiche e +1, al veleno alla paralisi, allo charme e alla pietrificazione, inoltre vedono tutti i colori impossibili.

Fhlan (il nord)

Un serpente impossibilmente lungo coperto di squame color ozuti. Sul suo capo è posata una corona, donata dal primo re kallusoa. Quando Fhlan viene vista nuota sotto la superficie del mare, laghi o grandi fiumi. Avvistata in inverno è presagio di una primavera lunga e soleggiata, invece durante il resto dell’anno porta sciagura.

Retanna (il sud)

Un robusto equino dal manto bruno con riflessi, criniera e coda color raki. Può essere scorto solo se fermo ad abbeverarsi, nessuno lo ha mai visto correre (probabilmente perché troppo veloce). Se ti osserva è un buon presagio (+1 a tutti i TS per sempre), se invece non ti degna di uno sguardo è una vergogna.

Barklush (l’ovest)

Un airone d’oro e ozuti con becco e zampe di rame, vola alto nel cielo. Se la sua ombra ti tocca i tuoi figli saranno robusti e forti (18 in Costituzione), se invece sei raggiunto dalle sue deiezioni non troverai mai l’amore.

Virnah (l’est)

Un piccolo globo volante di sottilissima giada color xi’lok, al suo interno fioriscono e appassiscono di continuo fiori variopinti. Di tanto in tanto il globo si apre e ne fuoriesce una piccola creatura fatata avvolta da un profumo inebriante. Nessuno a posteriori sa descrivere le fattezze di Virnah ma vederla e annusare il suo profumo causa la perdita di memoria (e di tutti i livelli di classe). Se il globo staziona per più di qualche ora la vegetazione inizia a crescere e fiorire a ritmo prodigioso creando un magnifico giardino pieno di piante e orchidee sconosciute e dai colori impossibili.

Cacciatori di guai

Alcuni coloni e avventurieri della Civiltà [Conquistatrice] di tanto in tanto organizzano spedizioni per catturare un cardinale leggendario poiché si crede che una volta prigionieri siano disposti a rendere possibile l’impossibile pur di essere liberati. Nessuno dai tempi dei kallusoa è mai riuscito nell’impresa e non è dato sapere quanto siano fondata questa leggenda, inoltre i firandary vedono come un interferenza sul ciclo delle stagioni e dell’armonia naturale.

Essilylisse

Essylysse - Divinità

I siric’a venerano una divinità ermafrodita che ciclicamente cambia genere dando vita al susseguirsi delle stagioni. Tradizionalmente Essilylisse sono associati a quattro aspetti secondari che diventano ciclicamente dominanti: Rhima la saggia (inverno), Zri il virile (primavera), Kur la testarda (estate), Ero il viaggiatore (Autunno).

Nessun aspetto è dominante e tutti vengono venerati con lo stesso fervore anche se comprensibilmente di stagione in stagione ognunə di loro gode di maggiori attenzioni, con rituali specifici, feste e usanze.

Simboli

I colori di Essilylisse sono il Bianco (Rhima), il verde (Zri), l’oro (Kur) e Il rame (Ero). I fiori sono la magnolia (Rhima), la rosa verde (Zri), Il girasole (Kur) e il tarassaco (Ero) . Le pietre preziose sono il labradorite (Zri), l’ammolite (Rhima), l’opale (Kur) e l’occhio di tigre (Ero).

Aspetti stagionali

Essilylisse è una forza ultraterrena rappresentata dagli elementi naturali, con forti analogie ai Cardinali Leggendari venerati dai firandary.

  • Rhima: una donna dai capelli di ghiaccio, carnagione pallida e vestita di una lunga tunica ricamata di stelle.
  • Zri: è un giovane forte e deciso, vestito solo da una collana di foglie, i suoi occhi vedono ovunque e riconoscono le menzogne.
  • Kur è una ragazza dai capelli blu lunghi come un fiume, la sua voce può essere il sussurro di un ruscello o il boato di una cascata.
  • Ero: è un anziano vestito da cacciatore, armato di una lancia con la punta luminosa come il crepuscolo che può colpire un bersaglio in qualsiasi parte del mondo.

Il grande dissidio

Ciò che era molti è diventato uno, ciò che è uno sarà molti.

Essilylisse è l’equilibrio tra le forze del creato, un flusso che cambia forma e senso ciclicamente. Ma questo stato di grazia esso stesso parte di un ciclo. Quando sarà il momento i quattro aspetti della divinità si scinderanno e ricominceranno a competere per il dominio sul ciclo naturale, come è stato così sarà di nuovo

Myrra-nia

Mirra-nya - Divinità

Colui che ha abbandonato il popolo degli uomini verdi. La stella che si posò in terra, il re galvanico, il fulgente astro del firmamento. Il Dio degli oblitrea ormai non è più venerato nel senso comune del termine. Il suo popolo è stato abbandonato con l’incarico di prepararsi alla fine del creato, il Kamurogah, ed essere pronti a superare l’ultima sfida. Non esistono raffigurazioni del dio, ormai è più un concetto astratto e i suoi templi sono diventati mausolei del suo splendore geometrico, un omaggio talvolta timoroso alla sua essenza primigena. È il solitario che non ha vincoli, non ha consorti o catene.

Simboli

I colori di Myrra-nia sono il blu notte e l’argento, il fiore è l’orchidea diafana, la pietra preziosa è l’acquamarina.

Il confine purpureo

Posto nel profondo dello spazio siderale è la soglia che ha varcato Myrra-nia lasciando il suo popolo. È rappresentato come un varco a sette lati al centro di un immenso uragano vorticoso, fatto d’argento di uno splendore accecante e tempestato di milioni di turchesi e acquamarine. È allo stesso tempo un luogo di misteri e malinconia, l’ingresso a una realtà divina che il dio sta costruendo per chi del suo popolo supererà il Kamurogah. È la promessa finale, il grande congiungimento per tornare ad essere un tutt’uno e accedere alla propria ricompensa divina.

Kamurogah

La fine del mondo, il fato che si accetta con rassegnazione, è lo sprone a vivere seguendo gli insegnamenti del dio. L’avvento della fine sarà annunciato da tre portenti.

  • Il cielo senza stelle: la nebbia avvolgerà il mondo facendolo sprofondare in un crepuscolo perenne e senza stelle.
    “Cerca la strada anche nell’oscurità, perché ciò che non si vede è solo nascosto ai più
  • Il fuoco viola: brucerà il suolo rendendolo sterile e privo di vita. I fiumi saranno ridotti a rigagnoli e il mare si ritirerà.
    “Prospera nella sciagura, ritagliati il tuo spazio
  • La voce assordante: il suono di diecimila tamburi annuncerà la comparsa della cometa lucente, che apparirà per indicare la strada dove Myrra-nia è in attesa per accogliere gli uomini verdi.
    “Mettiti in marcia e reclama la tua ricompensa, abbandona la tua casa perché ne avrai una migliore”