I metodi

I Metodi

Questo capitolo contiene una serie di Metodi, meccaniche pensate per determinare durante la sessione una serie di informazioni e gestire passo‑passo la creazione del mondo di gioco, secondo lo stile sandbox.
All’inizio capiterà di consultare spesso questo capitolo, ma l’arbitro finirà col memorizzare velocemente i Metodi che usa con maggiore frequenza.

Metodo 1

Esplorare

Le missioni di esplorazione finalizzate a mappare e scoprire in dettaglio La Coda del Drago devono prendersi tutto il tempo per valutare percorsi sicuri, mappare con un certo grado di dettaglio i dintorni e in genere studiare il territorio in modo da poter raccogliere il maggior numero di informazioni per agevolare l’espansione coloniale. Per questo motivo quando il gruppo è in modalità esplorativa si attiva il Movimento di Esplorazione che sostituisce le regole e i criteri per gestire i normali spostamenti in territori già esplorati, conosciuti e relativamente sicuri.

Movimento di Esplorazione (MdE)

In questa modalità il gruppo effettua frequenti soste per foraggiare, aggiornare mappe tramite rilevazioni, effettuare valutazioni di risorse, compilare registri e bestiari, compiere prudenti sopralluoghi ecc.

  • L’esplorazione procede di 1 /settimana, a prescindere dai mezzi di spostamento disponibili, ma permette di mappare in estremo dettaglio l’area esplorata.
  • Eventuali Locazioni di un sono automaticamente scoperte.
  • Eventuali Incontri Previsti si verificano automaticamente
  • Gli Incontri Casuali si verificano con cadenza giornaliera.
  • Non si perde mai l’orientamento
  • Ogni PG guadagna 50 PX per nuovo esplorato.
Alla maniera di Rivez

Il più famoso degli esploratori non era molto scrupoloso o preciso. Se il gruppo lo desidera può compiere un’esplorazione veloce ma superficiale.

  • L’esplorazione procede di 2 a settimana.
  • Eventuali Locazioni di un sono scoperte nel 50% dei casi.
  • Eventuali Incontri Previsti si verificano nel 50% dei casi
  • Gli Incontri Casuali si verificano con cadenza giornaliera.
  • Ogni PG guadagna 20 PX per nuovo esplorato.
  • Esperienza e movimento
Movimento ed esperienza

Nella sezione Opzioni e Varianti sono riassunte le ricompense in PX previste per l’esplorazione (anche quella di viaggio).

Metodo 2

Ma Dove si trova?

L’ingresso di un dungeon, una città dimenticata, le rovine di un maniero, un esploratore scomparso, una reliquia portentosa o le rovine della civiltà kallusoa si trovano lì da qualche parte. Di sicuro si tratta di Qualcosa di importante, ma dove si trova?

Per determinare la posizione di qualcosa tirate 1d4 direttamente su La mappa del continente:

X: si trova nel toccato dal vertice del dado (quello più in alto a sinistra).

Se risulta un già esplorato controllate il valore del dado:

1 • Falsa pista: rilanciare il d4 per selezionare un nuovo .

2-4 • Posizione esatta: qualcosa era sfuggito durante esplorazioni precedenti o qualcosa è cambiato e ora l’oggetto della ricerca è raggiungibile, emerso, comparso ecc.

Dadi fuggiaschi?

Se i dadi cadono fuori dalla mappa ritirateli o riportateli all’interno della mappa (nel vicino a dove era caduto il dado),  a 1d4 dal bordo.

Metodo 3

Nuovi luoghi

Ogni volta che si esplora un (con movimento standard o MdE) l’arbitro può determinare casualmente la presenza di una Locazione non prevista sulla mappa.

Un ha una Locazione speciale?

1-5: Niente di particolarmente interessante.

6: Locazione speciale.

La Locazione Speciale è…

1 • Edificio abitato: torre, maniero, tempio, villa ecc.

2-3 • Villaggio: 100 + 5d100 abitanti.

4-5 • Paese: 500 + (5d100 x 5) abitanti.

6-8 • Rovine: vedi Metodo 7

9 • Uova di drago: vedi Metodo 5

10 • Mirabilia: vedi Generatori casuali

11 • Grotta dell’Esirus: vedi kallusoa

12 • Ritirare due volte: combinare i risultati a piacere.

Metodo 4

Correlazioni

Una Locazione può essere correlata ad altre, un castello in rovina è all’origine di dicerie e leggende conosciute nei villaggi vicini, un lago popolato da spiriti può essere stato prosciugato da un necromante che ha il suo covo nelle montagne più a sud, e così via.

Piazzando una Locazione sulla mappa :

1d4-2: il numero di Locazioni correlate in esattamente adiacenti.

1d4-3: il numero di Locazioni correlate ovunque sulla mappa (anche in  inesplorati) dove la correlazione per qualche motivo è presente. Per trovare le coordinate precise usare il Metodo 1.

di che correlazione si tratta?

1-2: un saggio ha studiato a lungo la Locazione principale.

3: un portale magico mette in contatto le due Locazioni.

4-5: qui c’è la tomba di un abitante della Locazione principale.

6-7: l’oste di una locanda è originario della Locazione principale.

8: una mappa del tesoro porta alla Locazione principale.

9-10: un avversario si sta muovendo verso la Locazione principale.

Correlazione con?

1: Kallusoa

2-6: Civiltà [Consolidata]

7-9: Civiltà [Evoluta]

10-12: Civiltà [Pacifica]

13-18: Civiltà [Conquistatrice]

19: altra civiltà minore?

20: coloni perduti

Metodo 5

Uova di drago

Talvolta è possibile incappare in strane formazioni calcaree di forma vagamente ovoidale che possono contenere gemme, metalli preziosi e — molto raramente — oggetti di origine sconosciuta.
I coloni li chiamano chiamate Uova o Cisti di drago anche se i saggi sostengono che non abbiano nulla a che fare con i draghi conosciuti.

Dimensioni

Un uovo di drago ha un diametro pari a 3d6 x 50 cm o il minimo indispensabile per custodire il contenuto previsto.

Cosa contiene:

  1. 6d6 Gemme: valore complessivo 2d100+100 MO
  2. 3d6 Gemme: valore complessivo 2d100 MO
  3. Vuoto: al suo interno si trova una malconcia pergamena arrotolata “Sarà per la prossima volta” firmato “R”
  4. Vuoto
  5. Vuoto: ma usato come tana da un Monstrum
  6. Vuoto: semidistrutto
  7. Scaglie d’argento: equivalenti a 100+1d100 MA
  8. Scaglie d’oro: equivalenti a 200+1d100 MO
  9. Scaglie di platino: equivalenti 50+1d100 MP
  10. Artefatto misterioso

Se c’è un Artefatto misterioso…

1-4: arma kallusoa

3-4: armatura kallusoa

5-6: oggetto strano

Metodo 6

Nel dungeon

Per Dungeon si intendono sotterranei creati da creature intelligenti, che si tratti di antiche tombe, rovine di avamposti kallusoa ecc. Potrebbero essere luoghi dimenticati da secoli che hanno subito razzie e che ora sono diventate tane di animali selvatici o Monstrum. Questo metodo permette di costruire al volo una mappa schematica, usando dadi lanciati direttamente sulla Griglia del Dungeon. All’arbitro basterà vedere dove sono finiti i dadi per abbozzare una mappa, superata l’emergenza potrà aggiungere altri dettagli.

Dado elastico (): se il risultato di dado è massimo si rilancia usando un dado con più facce (max d20), se è minimo si rilancia usando un dado con meno facce (minimo 1d4).
Dado esplosivo (): se il risultato di dado è massimo si lancia un secondo dado simile e si somma.

Ingresso • lanciare 1d4 (sulla Griglia del Dungeon)

La stanza (o corridoio) toccata dallo spigolo più alto del dado.

Uscite • lanciare 1d6

Ogni uscita (varco, porta o porta segreta) conduce a:

1-4 corridoio: lungo 3 + 1d4 quadretti

5-6: stanza

Livelli

Un dungeon è composto da 1d4 Livelli, ogni Livello è composto da 4+1d4 stanze.

Aspetto & contenuto • tirare 1d10 sulla Griglia del Dungeon

Il dado finisce sulla forma della stanza e il numero indica il tipo di contenuto.

1-3 Monstrum: 1+ 1d4

4-7 Vuota: o con contenuti scarsa importanza.

8-9 Trappola: 1d4 di d6 di danno (dimezzabili con TS).

10 Stranezza

L’arbitro può fare qualche aggiustamento se il numero di stanze è minore delle uscite complessive (ignorando uscite o aggiungendo stanze).

Griglia del Dungeon

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Metodo 7

Tra le rovine

Per creare un insieme di rovine e ruderi l’arbitro può lanciare un normale set di dadi sullo Schema delle Rovine e interpretare i risultati e la posizione di ogni dado come segue:

  • d4: il numero di luoghi di qualche interesse (vedi tabella). Il posizionamento degli altri dadi (dal d6 al d12) indica approssimativamente dove si ergono.
  • d6: l’anello in cui cade indica il diametro generale (massimo) del complesso di rovine o almeno l’area in cui si possono trovare. Il contorno dei confini è a discrezione dell’arbitro.
  • d8: i Monstrum che al momento bazzicano, hanno una tana, nido o abitano le rovine. Sono singoli (70%) o branco/tribù (30%).
  • d10: il numero di DV Totale dei Monstrum che bazzicano l’area, se inferiore al numero di Creature (vedi d8), ritirate e sommate i valori finché i DV non superano il numero totale di Monstrum presenti.
  • d12: il numero di turni che passano prima di incontrare eventuali “abitanti”. Rifarsi alle regole per stabilire se l’incontro sorprende il gruppo.
  • d20: il numero di turni necessario per una ricognizione veloce da parte del gruppo (nel suo insieme) in cerca di segni di vita o per individuare luoghi di interesse. Se il gruppo si divide scalate 1 turno per sottogruppo. Al risultato si deve sommare il valore indicato nell’area in cui è caduto il dado.

Quali luoghi di interesse ci sono?

Il dado associato tra parentesi indica il numero di stanze integre o interessanti, ad esempio abitate da Monstrum  o che contengono qualcosa di utile, curioso o di valore.

  1. Palazzo* (3+1d6)
  2. Piazza (1d6 x 5m di diametro)
  3. Torre (1d4 piani integri)
  4. Pozzo o fontana (1 acqua avvelenata: 2-3 acqua potabile; 4-9 secco; 10 ingresso per un Dungeon di 1d6 stanze)
  5. Abitazione privata* (1d3)
  6. Abitazione privata* (1d6)
  7. Abitazione privata* (1d8)
  8. Abitazione privata* (1d10)
  9. Tempio*: (1d6), è sconsacrato (75%) o integro ma usato per una divinità diversa dall’originale (%25)
  10. Cimitero
  11. Mirabilia
  12. Voragine profonda 6d6 metri. 35% di possibilità che conduca a un dungeon di cave naturali (2d6 stanze)
Ultimi tocchi
  • Strada maestra: tracciate una linea che unisce i due dadi più vicini alle estremità nord e sud dello Schema.
  • Causa della rovina: tirare 1d6 x 2. Il primo lancio è la causa reale, il secondo quella apparente (a volte possono coincidere o non essere così chiaramente comprensibili se non tramite divinazione o mezzi magici).
  1. Incidente magico
  2. Terremoto
  3. Abbandono
  4. Epidemia
  5. Incendio
  6. Rivolta
Rovine

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Metodo 8

Nomi e parole

Creare nomi o parole nelle lingue del Nuovo Mondo non è mai stato così facile. Usa la tabella principale per determinare sillabe radice, combinale e modella il risultato assecondando variazioni culturali. Naturalmente è un metodo privo di scientificità (i linguisti sono avvisati).

Nota bene: l’utilizzo richiede un po’ di tempo, pertanto non è adatto ad essere impiegato durante la sessione, ma è incluso un elenco cotto e mangiato di parole già pronte all’uso.

Per determinare le sillabe radice tirare 2d6 per 4 volte:

  Ris. 1   Ris. 2   Ris. 3   Ris. 4
2 Abi < oci < oo ni
3 Ber < pe < ue re
4 Cin   ri < aa mee
5 Duo   sa   ea   lu
6 Ens   tu   ie   ba
7 Fir   vo   ia   ro
8 Gal   wi   ai   ver
9 Iat   zee   ao gi
10 Lon > kan > so no
11 Mer > jun > lin za
12 Nus > xi > fi fe
    Ris. 1   Ris. 2   Ris. 3  

Per varietà tirare 2d6 altre 3 volte sulla stessa tabella per aggiungere eventuali variazioni (risultati rossi):

  • > Raddoppia lettera seguente
  • < Raddoppia lettera precedente

Variazioni culturali

Conquistatrice Evoluta Pacifica Consolidata Kallusoa
t → ttu c → x a → ha i → ee j → ghi
nessuna “a b → t g → l o → u z → gi
nessun “ n → m l → ll r → rre n, m → ro
u → ku f → ss nessuna “e t → tr fi → fae
m → mu g → k nessun “ nessun “ a, i → e
n → noo nessun “ nessun “‘” Separa ogni 4 lettere Separa ogni 4 lettere

Con tre o più consonanti (o vocali) consecutive scartare quelle “dispari”.

Esempio
Radice Conquistatrice Evoluta Pacifica Consolidata Kallusoa
Gal l wi u ue lu Gliku’ lu Kaluelu Lalulu Gale ulu Gele’ lu
Mer Jun ea mee Muejuno’ me Merjuneamee Runham Merr ejun ea’ mee Mege ure’ re
Cin p pe a ai gi Cinooppeigi Xipai – ki Ciphahaili Ceep aee – gee Cero ppee – ge
Duo x xi fi z za Dkuoxxifizz Duoxxifizza Duoxxifiza Duux xeef eezza Duox xefe egege
Gal k kan ao ver Gknover Kakamaover Lhalkanhaovr Gaka nauv erre Geke raver
 Lon tu fi ba  Lonootukufi ba  Llontufibha  Lunt rufe eba  Lun tu fee ba  Lont ufib a

Variazioni di genere

Al termine neutro (utile anche per luoghi, creature o cose) potete applicare queste ulteriori variazioni.

Femminile
  • Conquistatrice: vocale finale + a, consonante finale + abbe
  • Evoluta: sostituire le due lettere finali con jan o jen
  • Pacifica: aggiungere il prefisso na o ne
  • Consolidata: sostituire le due lettere finali con at o ate
  • Kallusoa: aggiungere suffisso ni, ‘nni o ‘la
Conquistatrice Evoluta Pacifica Consolidata Kallusoa
Gliku’ lua Kaluejan Nelalulu Gale uate Gele’ luni
Muejuno’ metaa Merjuneamjan Narunham Merr ejun ea’ matte Mege ure’ re’ la
Cinooppeigitaa Xipai – jen Neciphahaili Ceep aee – gate Cero ppee – ge’ ni
Dkuoxxifizzrtaa Duoxxifizjan Naduoxxifiza Duux xeef eezat Duox xefe egegela
Gknoverrtaa Kakamaovjan Nelhalkanhaovr Gaka nauv erat Geke raver’ ni
Lonootukufi bataa Llontufibjen Nalunt rufe eba Lun tu fee ate Lont ufib ala
Maschile
  • Conquistatrice: vocale finale + ta, consonante finale + rta
  • Evoluta: sostituire le due lettere finali con jul o ji
  • Pacifica: aggiungere il prefisso va o ve
  • Consolidata: sostituire le due lettere finali con ati o atti
  • Kallusoa: aggiungere suffisso ri, ‘rri o ‘ra
Conquistatrice Evoluta Pacifica Consolidata Kallusoa
Gliku’ luta Kalueji Valalulu Gale uati Gele’ luri
Muejuno’ meta Merjuneamjul Verunham Merr ejun ea’ matti Mege ure’ re’ ra
Cinooppeigita Xipai – jul Vaciphahaili Ceep aee – gati Cero ppee – ge’ ra
Dkuoxxifizzrta Duoxxifizji Deduoxxifiza Duux xeef eezatte Duox xefe egegeri
Gknoverrta Kakamaovji Valhalkanhaovr Gaka nauv erati Geke raver’ ra
Lonootukufi bata Llontufibjul Valunt rufe eba Lun tu fee ati Lont ufib ari
Metodo 9

Grotte (o isole?)

Il continente de La Coda del Drago è  interessante in superficie, ma anche nel sottosuolo non scherza! Se serve mappare con precisione i contorni di grotte sotterranee lanciate un 1d6 sulla Griglia delle Grotte e unite tutte le aree toccate da dado. Con lo stesso risultato potete anche disegnare i contorni di isole, pozzanghere…  laghi!

Se dovete generare grotte il valore del dado indica il numero anche di uscite verso altre grotte.

Schema delle isole