Kallusoa

I Kallusoa erano una misteriosa e antica civiltà che viveva nel Nuovo Mondo millenni prima dell’arrivo dei Coloni, ci sarebbe molto da dire, ma è anche vero che alcuni misteri devono restare tali più a lungo possibile poiché non c’è niente di più deludente di una verità banale.

Per questo motivo l’arbitro dispone di un elenco di “fatti noti” sul conto dei kallusoa da cui trarre ispirazione mentre crea leggende o dicerie sul conto di questa misteriosa civiltà.
Mano a mano che i Coloni scopriranno reliquie e tracce di questa civiltà perduta questa lista sarà utile a mantenere coerenza, andando a “spuntare” i segreti più utile da svelare.
Comunque nulla è “vero” finché non lo decide l’arbitro, se i kallusoa siano fuggiti altrove a seguito di una catastrofe o cacciati da nemici implacabili, se fossero scienziati o mistici folli sarà l’arbitro a deciderlo.

Si dice che…

Per determinare casualmente una diceria lanciare un dado qualsiasi (se supera il valore massimo dell’elenco ricominciare dall’inizio).

 

  1. Il palazzo nella foresta: è ciò che rimane di tutta la capitale kallusoa.
  2. Hanno compiuto una migrazione di massa verso un altro mondo, chi è rimasto lo ha fatto di propria scelta o è stato costretto.
  3. Le Uova di drago sono capsule in cui i kallusoa crescevano esemplari di nuove creature modellate dal Vidak.
  4. Erano un popolo maledetto destinato a un perenne girovagare. Non erano originari del continente.
  5. Era una popolazione morente che ha cercato un luogo dove rinascere o concludere il proprio ciclo di vita.
  6. Erano una civiltà molto avanzata particolarmente votata agli studi di forze mistiche e poteri mentali.
  7. Erano pacifici ma con una mentalità molto pragmatica, fredda e calcolatrice.
  8. Hanno creato le Grotte dell’Esirus come cattedrali della mente.
  9. Il metallo usato per le loro armi ed armature è velenoso ed alla lunga intossica chi ne fa uso.
  10. Molte delle creature più bizzarre del Nuovo Mondo sono state create dalle loro esplorazioni delle arti mistiche.
  11. Nessuna delle civiltà del Nuovo Mondo discende realmente dai kallusoa.
  12. Le Grotte dell’Esirus convergono verso una volta gigantesca dalla quale i kallusoa sono giunti nel continente.
  13. Esiste un enclave nascosta di discendenti, pochi, malati e resi folli dall’isolamento.
  14. Un giorno torneranno e la loro civiltà prospererà sulle rovine di quelle attualmente esistenti.
  15. Non veneravano Dei ma erano grandi filosofi.
  16. Avevano visitato il Vecchio Mondo millenni prima della nascita dei Coloni.
  17. Avevano bizzarri tabù sociali.
  18. Non disdegnavano la schiavitù.
  19. La loro architettura non era pensata per durare, per questo non è rimasta traccia delle loro città.
  20. Avevano dei nemici atavici, sono stati loro a cancellare buon aparte delle tracce dell’esistenza kallusoa dal continente.
  21. La loro arte era poco figurativa e più performativa.
  22. Parti gemellari e albinismo erano molto frequenti.
  23. Amavano definirsi “popolo del presente”.
  24. Le Grotte dell’Esirus sono la causa dei problemi con la magia di spostamento in tutto il continente.
  25. Erano esperti botanici, con uno sviluppatissimo senso dell’olfatto. I loro profumi erano opere d’arte sensoriale.
  26. Un cavaliere galvanico kallusoa di nome Virishi lo scaltro, ritiratosi dopo una vita di battaglie, ha  nascosto un tesoro di immenso valore sotto uno ziggurat inverso. A guardia del suo lascito sono piazzate trappole assurde ideate per mettere alla prova l’astuzia e l’ingegno dei profanatori.
  27. Avevano affrontato e vinto una civiltà ancora più antica della loro, uomini scorpione che brandivano strane armi a forma di tarassaco, veneratori di divinità gemelle del mondo sotterraneo.
  28. I loro studi sul percorso interiore avevano trasformato la loro società profondamente favorendo individualismi e misantropia.
  29. Insieme ai Masshiri, gli uomini d’ebano e oro, hanno creato i presupposti per la nascita e la prosperità delle altre civiltà più giovani oggi presenti sul continente.
  30. Un testo kallusoa incompleto e rovinato accenna al pericolo dell’uso dello scettro stellare “un oggetto piovuto dalla notte”.
  31. Un intrattenimento kallusoa consisteva in competizioni tra squadre di combattenti equilibristi in arene sospese a molti metri da terra.
  32. Non sono mai andati via dal pianeta, si sono invece evoluti in una forma di vita unica che vive nei recessi più profondi delle Grotte dell’Esirus.
  33. Erano telepati.
  34. Avevano bandito la magia, considerata nociva per l’equilibrio e l’armonia della mente.
  35. Esiste una necropoli kallusoa nascosta, al suo interno si possono trovare decine di urne contenenti i loro resti, con magie di alto livello potrebbero tornare forse in vita e raccontare della loro civiltà?
  36. Uno dei più famosi e temuti kallusoa si chiamava Myrra-nia, come il Dio venerato dagli oblitrea.
  37. Uno dei loro passatempi era creare bolle di cristallo fragilissimo con cui creare grandi mandala concentrici e lasciare ai giovani il piacere di distruggerli.
  38. Ogni anno veniva scelto il Sommo Visionario, un kallusoa particolarmente affine al Vidak. Il prescelto era sacrificato in un solenne rituale e il suo cervello estratto e mantenuto “vivo” per un anno all’interno di un uovo d’oro.
  39. Una malattia kallusoa causava grande debilitazione e tingeva la pelle di verde acceso.
  40. Consideravano i non-morti un’aberrazione.
  41. La musica dei kallusoa era ottenuta principalmente da strumenti a corde simili ad arpe e cetre. I migliori artisti erano in grado di ipnotizzare gli animali con la loro musica.
  42. La loro dieta era equilibrata ma in casi davvero estremi non esitavano a ricorrere al cannibalismo.
  43. Non avevano un nome proprio fino alla maturità.

Aree kallusoa

L’influenza kallusoa ha irrimediabilmente sfigurato alcune aree de La Coda del Drago e i pochi che le hanno esplorate (e hanno fatto ritorno) sono recalcitranti nel fornire dettagli e informazioni e quello che si sa è davvero poco. Si dice che l’ultima spedizione di Rivez si sia persa proprio in uno di questi territori. Le aree kallusoa si stanno espandendo, l’arbitro può determinare che alla fine di ogni stagione (3 mesi di gioco) 1d6 a caso sulla mappa (vedi Metodo 2) siano irrimediabilmente sfigurati dagli influssi kallusoa, un enorme problema se in quelle aree ci sono città o insediamenti che diventano invivibili nell’arco di 1d6 settimane costringendo gli abitanti ad abbandonare l’insediamento.

Si dice che…

Questi territori sono ammantati dal mistero e ciò che si sa è lontano dall’essere preciso o affidabile, se serve l’arbitro può trarre ispirazione da questo elenco:

  1. Le stelle sono tutte sbagliate.
  2. Il suolo è velenoso.
  3. Gli animali parlano una lingua sconosciuta.
  4. Sono vivi, tutto è vivo.
  5. Il tempo ristagna.
  6. Le stelle viola uccidono.
  7. Ci sono fiori che nascono da diamanti.
  8. Chi è tornato è cambiato.

Fenomeni atmosferici

Il clima subisce inquietanti e brusche variazioni di durata variabile, l’arbitro può fare un check ogni giorno di viaggio per verificare se si manifestano fenomeni atmosferici inusuali.

  • 1-4: Breve (B) – 1d6 ore
  • 5-6: Lunga (L) – 1d6 giorni
Se due o più fenomeni (L) si sovrappongono vige quello determinato per primo.
  1. Vento: (B) non si muove un alito di vento ma le nuvole sembrano essere trascinate da bufere di alta quota.
  2. Tre Soli: (L) tingono l’ambiente di un alone p’kali.
  3. Freddo: (B) la temperatura scende sotto i 3°C.
  4. Pioggia incessante: (B) al termine tutto odora di…
    1. Marcio
    2. Muffa
    3. Qualcosa di acidulo
    4. Nulla
    5. Ruggine
    6. Carne putrefatta
  5. Nebbia: (L) la visibilità è ridotta a pochi metri e…
    1. Si intravedono sagome di persone
    2. Vrenna
    3. Acida: l’esposizione causa 1PF/ora
    4. Bisbigliante
    5. Allucinatoria
    6. Teletrasportante (1d3Km a nord)
  6. Notte stellata: (B) si vedono costellazioni sconosciute.
  7. Stelle viola: ad alta quota un paio di stelle dalla luminosità violacea si muovono a velocità prodigiosa e in modo erratico.
  8. Tutto nella norma

Flora

Il Vidak influenza e trasforma anche le forme di vita più semplici.

Per ogni giorno di viaggio determinare 1d2 tipo di incontri.
  1. Campanule arancioni: il campo si estende per 1d6 Km, ogni fiore bisbiglia una singola parola incessantemente. Il brusio di fondo causa la follia, TS Vs Incantesimi o perdere 1 Saggezza finchè non si utilizzano magie come Rimuovi maledizioni.
  2. Prato:
    1. Raki: tossico (B) -1 a tutti i TS
    2. Ozuti: tagliente -1PF all’ora
    3. Xi’lok: viscido
    4. P’kali: alcolico (B) -1 ai TxC
    5. Grigio: elettrico (B) ogni turno c’è il 20% che si generi una conflagrazione da 3d6 danni elettrici
    6. Vrenna: arrugginisce oggetti in metallo (TS Vs Incantesimi ogni ora)
  3. Funghi: un raggruppamento di 3d6 funghi striati ognuno alto 2d6x10cm. Mangiarli causa…
    1. Cura: 1d4 ma solo al primo assaggio
    2. Sazietà: si ricavano 2d6 razioni da viaggio
    3. Insipido: lievemente lassativo
    4. Allucinogeno (B): TS Vs Veleno o cadere in preda ad allucinazioni che mostrano mondi assurdi dominati da una stirpe di creature fatte di concetti astratti
    5. Tossico: TS Vs Veleno o subire 3d6 danni
    6. Paralizzante: TS Vs Veleno o rimanere bloccati per 3d6 ore)
  4. Muffe: coprono suolo e vegetazione comune per 1d3 km:
    1. Ozuti: urticanti (-1 a tutti i lanci)
    2. Giallo: spugnose
    3. Raki: luminose
    4. Malva: tossiche, le spore nell’area inducono al sonno
    5. Argento: staccate e lasciate seccare valgono 3d6x5 MO a Km (1giorno di lavoro per Km raccolto a persona)
    6. Rosa: ruvide
  5. Tarassaco porpora: se si smuovono i semi iniziano a volare ovunque rivelando creature invisibili, e “contagiando” chiunque con una muffa (vedi sopra) (B).
  6. Minacciose:
    1. Coda d’istrice (3d6)
    2. Boleto stridente (1) + uccelli stigei (2d4)
    3. (1d3).
    4. Mani di morto (1d2)
    5. (3d6).
    6. Occhio arido.

Fauna

Animali comuni, Esotici e Monstrum incontrati hanno 1d3-1 dettagli anatomici o capacità fuori dal comune:

  1. Pelliccia o squame:
    1. Rosso fuoco
    2. Grigio spento
    3. Rosa
    4. Verde acido
    5. Trasparente
    6. Colore impossibile
  2. Occhi: 1d3-1 occhi extra (spesso in luoghi sbagliati).
  3. Antenne: 1d4, la creatura guadagna infravisione, se già munita vede anche l’invisibile.
  4. Ali membranose: movimento in volo 36m (12m), se già munita di ali la velocità standard è invece dimezzata.
  5. Pelle trasparente: la CA peggiora di 2
  6. Olezzo: si avverte a dieci metri di distanza, non può sorprendere, tutte gli attacchi in corpo a corpo contro la creatura sono a -1.
  7. Parlante: è in grado di parlare il kallusoa o la lingua della Civiltà [dominante].
  8. Invisibile: permanente.
  9. Rivoltante: gli organi sono nel posto sbagliato, esterni o enormi.
  10. Piccola: la creatura ha le dimensioni di un cucciolo della stessa specie, DV metà, max 3 pf a DV, un solo attacco da 1pf.
  11. Distorcente: CA migliore di 4 punti contro armi da lancio, di 2 punti in attacchi corpo a corpo.
  12. Cresciuta nel Vidak: lancia incantesimi come un mago di 5° livello.
  13. Fuori tempo: alterna movimenti fulminei ad altri letargici, +3 a tutti i TS.
Grotte dell'esirus Kallusoa

Colori impossibili

I kallusoa avevano una fisiologia unica, i loro sensi erano molto sviluppati ed in grado di percepire frequenze luminose singolari e bizzarre. Nativi e coloni quando hanno a che fare con oggetti o creature che emettono tali frequenze il più delle volte non se ne accorgono nemmeno, ma quando sono molto intense causano effetti sinestetici che alla lunga possono causare la nausea.

  Percezione Associazione*
Ozuti bianco iperbolico, rombante, piramidale. Legge
P’kali blu, vorticoso, vellutato, concentrico. Neutralità
Raki vermiglio, effervescente, verticale. Caos
Vrenna
arancione iperbolico, orizzontale, spigoloso. Magia
Xi’lok
verde iperbolico, sferico, liquido. Invisibilità
  • Associazione: l’arbitro può decidere che abilità o incantesimi che permettono di scorgere il magico, allineamenti ecc. in realtà mostrino e rendano percepibili le frequenze emesse da questi colori e che creature invisibili possano in realtà emettere colori impossibili e pertanto essere scoperte da chi è in grado di percepirli.

Grotte dell’Esirus

Esiste un complesso di gallerie che connette diversi luoghi del continente, i nativi chiamano queste grotte “Esirus” e talvolta sostengono si tratti di lasciti dei kallusoa.
Coloro che entrano nelle grotte dell’Esirus sono destinati a intraprendere un percorso misterico che li mette in contatto con frammenti della cultura kallusoa. Questa sequenza di epifanie e rivelazioni mistiche modifica il cervello di un individuo risvegliando funzioni cerebrali sopite o mai esplorate, portandolo a contatto con le forze del Vidak.

Vidak

Il Vidak è la capacità di percepire e manipolare uno dei substrati che regolano l’esistenza stessa e il senso delle cose, la correlazione tra le sfere dello spazio e tempo, tra materia, pensiero e altre energie sconosciute (e terribili) del cosmo. Non si tratta di magia in senso stretto ma per i profani gli effetti tangibili sono pressoché indistinguibili dai miracoli divini o dai rituali magici.

Il viaggio interiore

Esplorare le grotte è un più di un viaggio, è un’esperienza personale che trascende spazio e tempo e anche se si entra in gruppo nelle grotte ogni esploratore si ritrova dopo pochi metri da solo ad affrontare un percorso di cambiamento. Comunicare all’interno di questi luoghi avviene attraverso telepatia quindi qualsiasi incontro con creature intelligenti e dotata di linguaggio non presenta alcuna difficoltà.

Cambiamenti

Anche solo sperare di accedere ai segreti del Vidak richiede Intelligenza e Saggezza 9+, esplorare il labirinto sotterraneo delle grotte senza soddisfare questi requisiti si traduce in un nulla di fatto e le grotte respingono il viaggiatore dopo 1d6 ore. Diversamente il viaggio dura 1d4+1 giorni al termine dei quali è richiesto un TS Vs Incantesimi. Per comodità l’arbitro può uniformare la durata del viaggio di un gruppo di visitatori che fanno il loro ingresso assieme (anche se si tratta di percorsi solitari).

  • Se il TS è fallito: il personaggio non riesce a dischiudere nemmeno uno dei segreti kallusoa, probabilmente non è ancora pronto a comprendere a fondo il Vidak. Una volta uscito dalle grotte (azione che curiosamente richiede solo pochi minuti) potrà ripetere l’esperienza solo dopo aver vissuto nuove esperienze significative (ed essere passato di Livello).
  • Se il TS è superato: il personaggio acquisisce un frammento del pensiero kallusoa e lascia che la sua consapevolezza sia “rimodellata” dal Vidak. Questa esperienza cambia per sempre il personaggio. Un personaggio può al massimo acquisire un numero di capacità speciali pari al suo bonus di Intelligenza e/o Saggezza (quello più alto) e comunque non può essere appreso più di un segreto del Vidak a Livello di esperienza.

Effetti del Vidak

Per scoprire i frutti di questa esperienza lanciare 1d10

  1. Genio: +1 a Saggezza (permanente).
  2. La forza interiore*: una volta al giorno il personaggio può aumentare temporaneamente il suo punteggio di Saggezza a 18, questo incremento dura abbastanza a lungo per compiere un qualche tiro che sia influenzato dal punteggio di Saggezza (ad esempio un TS o un tiro di Abilità).
  3. Resilienza*: +1 alla CA naturale e -2 al Carisma (permanente).
  4. Veravista: il personaggio è in grado di percepire il contorno di creature invisibili (percezione del color xi’lok). Questo annulla ogni penalità tipica causata dall’invisibilità ma non permette di distinguere cosa essa nasconde (ad esempio i dettagli anatomici).
  5. Trasferimento empatico*: il personaggio è in grado di far proprie le ferite subite da un’altra creatura. Ogni applicazione del Vidak “cura” Il beneficiario di 1d6 pf persi e che però perde il personaggio (per 1d6 turni).
  6. Comprensione*: il personaggio impara una nuova lingua (a scelta).
  7. Dualità*: il personaggio può scambiare i punteggi di due caratteristiche (scelte durante l’esplorazione) ogni volta che vuole, questo scambio dura almeno 24 ore.
  8. Memoria ausiliare*: se il personaggio è in grado di lanciare incantesimi d’ora in poi può decidere di rilanciarne uno utilizzato entro le 24 ore precedenti. Se non dispone di questa abilità è in grado di farsene “insegnare” uno (da maghi o illusionisti) di primo livello (in base alla disponibilità del mentore) che d’ora in poi potrà lanciare una volta al giorno.
  9. Genio: +1 a Intelligenza (permanente).
  10. Dilemma: Tirate due volte e scegliete il risultato desiderato.

Pericoli dell’esplorazione

Le grotte possono essere abitate da animali o creature non intelligenti – di fatto – impervi al Vidak, e da non-morti (esploratori che si sono persi o che vi sono morti esplorando).

Per giorno di esplorazione lanciare 1d8

  1. Monstrum: tende un agguato al personaggio (2d3 DV).
  2. Monstrum: tende un agguato al personaggio (1d3 DV).
  3. Perso: Il tempo di esplorazione si allunga di 1d3 giorni.
  4. Tutto tranquillo: qualche rumore, echi lontani di voci misteriose o la strana sensazione di essere osservati.
  5. Tutto tranquillo: strani profumi e sensazione di pace.
  6.  Tutti tranquillo: questa area ha cristalli di colori impossibili.
  7. Bivacco: il personaggio incontra un altro esploratore (amichevole) con cui può scambiare impressioni e meditazioni sul Vidak, condividere un pasto o un turno di riposo. Il viaggiatore (Mago di 3d4 Livelli) è dotato di equipaggiamento tipico di un viaggiatore e 1 oggetto magico (ogni 3 Livelli) a scelta tra questi: Pozione di Guarigione (x2), Bacchetta dei Fulmini magici, Pugnale +1/+3 contro i Non-morti, Anello di Protezione +1, Arma kallusoa.
  8. Incidente: una frana o un cedimento del terreno causa la perdita di 1d6 pf (dimezzabili con un TS Vs Soffio del drago).

Esperienza e invecchiamento

Per ogni giorno di viaggio esplorando le grotte frutta il viaggiatore guadagna 50PX ma purtroppo invecchia fisicamente di 1 anno.

Mappare le Grotte dell’Esirus

Grotte dell'esirus KallusoaNelle grotte dell’Esirus spazio e tempo seguono regole che sfuggono alla comprensione dei mortali, la roccia brilla di colori irriconoscibili e distorce i sensi. Le direzioni sono inaffidabili e l’istinto regna sulla ragione. Intrappolati in un prisma di possibilità, il senso delle cose si può intravedere solo alla fine del viaggio.

Se serve, l’arbitro può considerare che un viaggiatore esplora 1 casella della mappa per giorno di viaggio.

Per mappare una singola grotta lanciare 1d6 sulla Griglia dell’Esirus.

  • I contorni di tutte le “caselle” toccate dal dado delimitano le pareti della grotta. Se avete bisogno di un gruppo di caverne lanciare 2d4.
  • Poi lanciate 1d6 per scoprire in che “lato” di una grotta si immette un passaggio: 1 Nord; 2 Sud; 3 Ovest; 4 Est; 5 Sopra; 6 Sotto.
Grotte dell'esirus Kallusoa

Artifatti Kallusoa

Coloro che in qualche modo padroneggiano le antiche tecniche kallusoa possono creare o controllare manufatti che operano secondo le misteriose leggi del Vidak. Ecco alcuni esempi:

Armi Kallusoa

Misteriosi artefatti magici in grado di “leggere” chi li usa ed adattarsi a loro in modalità e con logiche che sfuggono anche ai più saggi.
Un’arma kallusoa inerte appare come un bastone di acciaio opaco, bianco latte o bluastro con incise iscrizioni mistiche color ozuti. La prima volta che viene maneggiata/studiata per almeno un turno da una creatura intelligente (e che possa maneggiare un’arma) il bastone ne legge l’aura e assume una forma specifica per quel soggetto.

Per determinare il  Tipo, i Danni inflitti, se è a Gittata e se ha Extra speciali lanciare 1d6 quattro volte:

  Tipo Danni *Gittata Extra
1 Arma da lancio* 1d8 3/6/9 0
2-3 Arma piccola 1d4 1
4-5 Arma media 1d6 10/20/30 1
6 Arma grande 1d10 50/150/300 2

* La colonna Gittata serve per le armi da lancio standard o nel caso di armi da mischia che possono essere scagliate (lance, pugnali asce), diversamente ignorate.

La dimensione di un’arma e i danni che infligge non sono necessariamente correlati, una lettura dell’aura potrebbe risultare in un pugnale che infligge 1d10 danni. Il tipo di arma kallusoa rispetta i limiti di utilizzo dati dalla classe (nel caso utilizzare il tipo/dimensione più adatto).

Per determinare un Extra lanciare 1d10:

  1. Fiammeggiante: +1d4 danni da fuoco.
  2. Gelida: +1d4 danni da gelo.
  3. Galvanica: +1d4 danni elettrici.
  4. Illusoria: le ferite inflitte sono illusorie, un bersaglio “ucciso” anche grazie a ferite di questo tipo è solo svenuto per 1 turno.
  5. Nauseabonda: l’arma sprigiona un odore terribile che infligge -1 a tutti i TS del possessore.
  6. Luminosa: illumina come una torcia.
  7. Istigante: il bersaglio ferito dall’arma si infuria (+1 TxC/Ferite) per 1d4 Round.
  8. Petulante: l’arma comunica con il PG in una lingua sconosciuta, ma se viene tradotta con qualche incantesimo adatto si scoprono essere parole senza senso.
  9. Stigea: ogni attacco fallito causa la perdita di 1d4 pf al possessore.
  10. Quantica: dopo ogni attacco che infligge almeno 5pf il possessore scompare e appare 1d3 round nella stessa luogo da dove era scomparso.

Armature Kallusoa

Misteriosi artefatti magici in grado di “leggere” chi li usa ed adattarsi a loro in modalità e con logiche che sfuggono anche ai più saggi.
Un’armatura kallusoa inerte appare come un medaglione di acciaio opaco, bianco latte o bluastro inciso con iscrizioni mistiche color ozuti. La prima volta che viene indossato per almeno un turno da un umanoide intelligente (e che possa indossare un’armatura) il medaglione legge la sua aura e assume una forma adatta.

Per determinare Apparenza, Modifica alla CA ed eventuali Extra lanciare 1d6 tre volte:

  Apparenza CA Extra
1 Cotta di maglia +2 0
2-3 Cuoio/pelle +1 1
4-5 Scudo +1 1
6 Corazza di piastre +3 2

Per determinare un Extra lanciare 1d10:

  1. Ignifuga: +2 TS Vs. Fuoco.
  2. Imbottita: +2 TS Vs. Freddo.
  3. Isolante: +2 TS Vs. Elettricità.
  4. Fragile: per ogni attacco fisico subito dal personaggio c’è 1 possibilità su 6 che l’armatura ritorni ad essere un medaglione (inutilizzabile per 1 ora).
  5. Quantica: dopo il primo attacco fisico subito dal personaggio in un combattimento la CA migliora di 1d3 punti fino a fine scontro.
  6. Leggera: la corazza pesa e ingombra come normali vestiti.
  7. Attrattrice: in caso di dubbio un avversario attaccherà sempre il PG prima di altri.
  8. Trasparente: l’armatura è trasparente come il cristallo.
  9. Debilitante: il PG subisce -1 a tutti i TS finché la indossa.
  10. Instabile: al termine di un combattimento in cui il PG abbia perso almeno 10 pf l’armatura legge nuovamente l’aura del PG cambiando forma ed eventuali Extra.

Corone villoriane

Flessibili ma resistenti imbracature in platino e acciaio kallusoa che permettono di ammaestrare magicamente le koerda. Ci sono due tipi di corone, a cinque o sette braccia, e sono oggetti magici piuttosto rari dal valore medio di 2000MO.

Se si trova una corona Villoriana lanciare 1d8

1-7: Modello a cinque braccia
8: Modello a sette braccia

Finimenti del condottiere

Questi finimenti possono essere utilizzati su una cavalcatura di media dimensione (cavalli, rinoceronti, leoni ecc) e permette di spostarsi sul suolo ignorando qualsiasi modificatore di terreno, inoltre i poteri dei finimenti si estendono alle cavalcature di alleati (4+ bonus du Carisma del condottiere).

Girandole

Non è chiaro il reale uso di questi oggetti che somigliano a cannucce di ossidiana nera con una sfera color zafferano a tappare un’estremità. Se si soffia con vigore nell’estremità aperta della cannuccia la sfera si apre in un iris di 9 petali che gira vorticosamente. L’interno dell’iride è composta da petali di sette colori diversi (Indaco, rosso, arancione, giallo, verde, blu, violetto). Vedere la girandola in azione mostra una spirale color p’kali che disorienta (TS Vs Incantesimi per resistere all’effetto). La vittima del disorientamento ha vertigini che dimezzano la velocità di spostamento e causano un -1 a tutti i lanci per 1d3 round.

Sguardo d’oro

​Si tratta di piccole sfere dorate, di leggerissima filigrana, se usate per rimpiazzare gli occhi perduti di una creatura vivente conferiscono oltre che la vista comune anche l’infravisione e l’immunità alle illusioni, tuttavia l’aspetto della creatura risulta essere piuttosto inquietante (-2 alle reazioni). Tutti gli occhi della creatura devono essere sostituiti affinché si possa godere dei benefici.

Pigmenti antinomici

Queste paste coloranti sono utilizzate per dipingere panorami o ritratti paradossali che affascinano, disorientano e confondono l’osservatore inducendo una forma di trance profonda. Un set completo di pigmenti serve per un dipinto in grado di esercitare tale effetto e la cui dimensione massima è di 1 mq. Osservare un dipinto paradossale richiede un TS VS Incantesimi, se fallito l’osservatore si perde in contemplazione come per gli effetti di un Incantesimo Labirinto. Se l’osservatore è stato ritratto nel dipinto il TS è a -3 ma chiunque altro subisce solo un leggero senso di vertigine mentre cerca di interpretare il senso dell’opera. I pigmenti contengono tinte dai colori impossibili.

Sarcofago del re

Si tratta di un oggetto unico, una vera opera d’arte d’oro e metallo kallusoa, un guscio simile ad un uovo finemente cesellato con raffigurazioni di episodi di vita dell’ultimo re kallusoa.
Una creatura di taglia umanoide o più piccola immersa nello strano liquido color ozuti che trabocca dal sarcofago può tornare in vita in sei giorni. Il ritorno però ha un prezzo, lo spirito del re (un folle visionario) s’impossessa del corpo del malcapitato (con effetti simili all’incantesimo Giara magica). I primi giorni il re accuserà amnesia per prendere tempo e studiare la situazione, dopodiché cercherà di convincere alleati e amici a organizzare una spedizione verso la Grotta dell’Esirus più vicina (se già scoperta tanto meglio). Una volta messo piede nella cava il suo spirito lascia il corpo ospite e viaggia verso Maraghash. Da questo momento inizia il conto alla rovescia verso il Kamurogah e il ritorno di Myrra-nia. Il corpo lasciato libero è vivo ma privo di spirito (ancora intrappolato nel sarcofago) una seconda immersione permetterà allo spirito del malcapitato di riappropriarsi del proprio corpo e tornare in vita (con un livello di personaggio in più).

Scettro sibilante

Questa bacchetta lunga 50 cm, a prima vista sembra un’arma kallusoa inerte. In realtà si tratta di un potente oggetto vidak. Maneggiata da un personaggio con intelligenza 16+ o da un membro della Civiltà [Evoluta] si rivela essere dotata di Intelligenza (15) Ego (4) e in grado di comunicare telepaticamente.

Lo scettro sibilante ha 3d6+6 cariche che possono essere impiegate per:

  • Sussurro: charme (1 carica)
  • Sferza: charme su mostri (2 cariche)
  • Strale sonoro: si comporta come un incantesimo di fulmine magico color raki, ma i danni sono da suono/vibrazioni. Tutti gli oggetti di vetro o vasellame – magici e non – colpiti sono ridotti in pezzi automaticamente (1 carica).

Quando le cariche residue scendono a tre o meno lo scettro informa il possessore che se vuole può rinnovare il suo potere, ma ha bisogno di creatività. Se il possessore acconsente perde permanentemente 1d3 punti Carisma ma guadagna un numero di cariche pari a sei volte i punti Carisma persi (6-18).
Lo scettro sibilante cercherà di convincere il possessore a trovare la strada per Maraghash, la perduta capitale kallusoa.

Vetro Korylane

Vetro duro come la roccia e molto affilato con una gamma di colori che vanno dall’ambra chiara fino al violetto. Normalmente usati per costruzioni e fini artistici il vetro di Korylane può anche essere usato per armi da taglio e da punta che infliggono ferite che richiedono il doppio del tempo a cicatrizzarsi (salvo uso di magia). Queste armi comunque sono più fragili dell’acciaio e se non sono accuratamente mantenute alla fine di ogni combattimento perdono il filo subendo una penalità cumulativa di -1 ai TxC/ferite.

Se si trova un’arma di Korylane lanciare 1d10

1-3: 3 frecce o quadrelli color xi’lok.
4-5: Pugnale/coltello color vrenna.
6-7: Spada corta color p’kali.
9: Spada lunga color ozuti.
10: Spadone color raki.

Esotici

Creature comuni che hanno subito l’influenza kallusoa avvistati dagli esploratori:

Lupi

Al posto della pelliccia hanno un corto e fitto piumaggio color rosso acceso.

CA 7 [12], DV 2+2* (11pf), Att 1 x morso (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36 m (18 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (1), ML 6 (8), AL Neutrale, PX 25, NA 2d6 (3d6), TT Nessuno

  • Spiazzante: si muovono a cavallo del tempo e il loro corpo appare sfumato e distorto (CA2 bonus contro attacchi a distanza).
  • La forza dei numeri: se il branco ha più di quattro membri il morale è 8
  • Piumiccia: il vello di un singolo esemplare vale 6d6MO e può essere utilizzato per la creazione di vestiario magico di protezione